“這很可能是谷歌三年后會被砍掉的一個項目?!?/p>
2019年谷歌Stadia發(fā)布時,國內(nèi)游戲圈某大V曾給出過這樣的預(yù)判。
2年時間過去,雖然谷歌沒有砍掉整個Stadia業(yè)務(wù),但其中一個重要的組成部分——自研獨立游戲,已經(jīng)壽終正寢。近日Google 副總裁、Stadia 總經(jīng)理 Phill Harrison 正式宣布,將關(guān)閉 Stadia 的游戲開發(fā)部門。
另一方面,上線兩年的谷歌Stadia云游戲業(yè)務(wù)如今也是出奇的風(fēng)輕云淡。而當(dāng)年桑達爾·皮查伊在演講臺上向全世界玩家畫的那張大餅,到現(xiàn)在也沒有絲毫兌現(xiàn)的跡象。
當(dāng)然,全球玩家們也早對它失去了當(dāng)年的興趣。
餅好畫卻難啃
將時鐘回撥兩年:2019年Google GDC 大會上,如同2001年初代XBox發(fā)布時比爾·蓋茨親自站臺一樣,桑達爾·皮查伊也向全球玩家展示了一只“白色手柄”。
這個手柄是谷歌進入游戲行業(yè)的標志,它的背后不是一個碩大的游戲主機,而是連接在云端的無數(shù)精品游戲。谷歌的目標,是背靠自身強大的云計算技術(shù),讓Stadia幫助所有玩家完全擺脫硬件的束縛:你只需要一個手柄,就可以在包括手機在內(nèi)的任何一塊屏幕上暢玩3A大作。
這種將未來帶進現(xiàn)實的技術(shù)進步,對玩家的誘惑無疑是巨大的。
同時,谷歌的目標也非僅僅做一個游戲平臺。在全面進入游戲領(lǐng)域的大戰(zhàn)略下,谷歌宣布在大牌游戲公司工作室聚集的加拿大蒙特利爾成立第一方游戲工作室。當(dāng)時,他們從EA挖來了曾開發(fā)過《模擬人生 OL》、《刺客信條》、《刺客信條 2》等經(jīng)典大作的Jade Raymond,擔(dān)任這個工作室的負責(zé)人。
雖然19年那場Stadia發(fā)布會上的“翻車”次數(shù),堪比當(dāng)年老羅在鳥巢5.15全場大喊“理解萬歲”的那一次,但是有錢、有技術(shù)、有人才的谷歌,在游戲領(lǐng)域的前景還是讓我們非常期待的。畢竟它拿出的不是一個全新的游戲主機,而是一項顛覆行業(yè)的技術(shù)。
但遺憾的是,畫餅容易吃餅難。
如今,兩年時光過去,蒙特利爾的工作室已經(jīng)成為歷史。從誕生到結(jié)束的兩年里,它一款作品也沒拿出來,更沒有留下任何可以紀念的東西。
至于原因,還是因為錢——Stadia項目負責(zé)人Phil Harrison表示,關(guān)于自研游戲的項目需要谷歌持續(xù)不斷地巨大投入,因此背后的資金和時間壓力是巨大的。
做游戲就是拼命花錢,3A級別的獨立游戲更是一個燒大錢的角色。這早就是游戲行業(yè)內(nèi)的共識,也是為什么傳奇游戲制作人《戰(zhàn)神》之父DavidJaffe在得知《黑神話·悟空》源自一家中國的獨立游戲工作室時,下意識的問題就是:他們哪來的這么多錢?
當(dāng)然,取消獨立游戲項目的原因不可能只是因為資金問題,內(nèi)容質(zhì)量、技術(shù)問題等因素恐怕也不容忽視。但從Phil Harrison的公開回應(yīng)來看,即便富如谷歌,在面對獨立游戲的巨額投入后也不是那么有底氣了。
如今,自研游戲項目被放棄,Stadia云游戲業(yè)務(wù)的存在感也越來越低。據(jù)此前彭博社的報道顯示,谷歌Stadia的手柄銷量及月活躍用戶量均比谷歌預(yù)期目標少了數(shù)十萬。并且,由于 Stadia 發(fā)行時的混亂,當(dāng)時該平臺只能通過 Chrome 或 Chromecast Ultras 與 Stadia Premiere Edition 綁定,并且缺乏許多的功能。
雖然Phil Harrison曾高調(diào)表示谷歌目前在云游戲技術(shù)上的領(lǐng)先程度,并且提出這種領(lǐng)先會讓游戲圈內(nèi)獨占游戲的模式難以繼續(xù)下去,但起碼從現(xiàn)在來看,Stadia沒有任何內(nèi)容優(yōu)勢。在互聯(lián)互通方面,相較于微軟的XGP甚至steam、epic,除了并不太穩(wěn)定的便捷之外更是沒有任何優(yōu)點。
“世界首富”如何燒錢
除了谷歌,亞馬遜也在做游戲,而且每年要為此耗費5億美元。但尷尬的是,直到今天依然很少有人聽到過亞馬遜做游戲這件事兒。
這家大洋彼岸的電商巨頭在游戲領(lǐng)域的遭遇,和它在國內(nèi)的重要競對阿里一樣,都是前后投入無數(shù)資金,但始終沒有什么起色。
關(guān)于亞馬遜的游戲業(yè)務(wù),最早可以追溯到2012年的Amazon Game Studio(AGS)。相較于谷歌將賭注全部壓在云游戲這條新路線上,亞馬遜則要穩(wěn)妥的多。作為云計算技術(shù)最為領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,亞馬遜選擇了組建游戲工作室、挖人,以及收購具備成熟游戲經(jīng)驗的工作室、開發(fā)PC游戲等更為傳統(tǒng)的方式。
但是在由誰來領(lǐng)導(dǎo)游戲業(yè)務(wù)這件事上,貝佐斯的決定似乎不夠明智。其讓麥克·弗拉茲尼來擔(dān)任游戲業(yè)務(wù)的負責(zé)人,在此之前這位老兄并沒有任何游戲行業(yè)的從業(yè)經(jīng)驗(只是一位典型的亞馬遜圖書業(yè)務(wù)線大佬),還曾經(jīng)手過已經(jīng)失敗的亞馬遜手機和平板電腦項目。
如果沒有記錯,貝佐斯一貫的經(jīng)營哲學(xué)是:如果一名管理者能管理好某項業(yè)務(wù),那么他也應(yīng)該能管理好任何業(yè)務(wù)。當(dāng)然,這前提是錢要給足了。幸好,錢對于亞馬遜而言一直是個“最不是問題”的問題。
背靠龐大的亞馬遜帝國,在入主游戲業(yè)務(wù)之后,麥克·弗拉茲尼新官上任的第一把火就是運用“鈔能力”開始買買買,在買下了《寂靜嶺:歸途》的開發(fā)商 Double Helix在內(nèi)的一眾知名游戲獨立工作室后,又斥資10億美元買下了海外最大的游戲直播平臺Twitch,并且重金挖來了眾多游戲業(yè)界的大牛。
這一切,和上文提到的谷歌是多么相似,有錢、有人、有技術(shù)……不過從現(xiàn)狀來看,麥克·弗拉茲尼領(lǐng)導(dǎo)下的亞馬遜游戲業(yè)務(wù)輸?shù)囊裙雀钁K很多。
8年的時間,亞馬遜在游戲業(yè)務(wù)上投入了數(shù)十億美元的資金,僅僅推出了《熔爐》、《新世界》等幾款游戲,而且均不太理想。至于游戲業(yè)務(wù)發(fā)展緩慢的原因,外界將主要責(zé)任都推到了負責(zé)人麥克·弗拉茲尼身上。
據(jù)了解,由于麥克·弗拉茲尼的堅持,亞馬遜在游戲開發(fā)過程中并沒有選擇 Unity 或者虛幻 4 引擎這樣已經(jīng)成熟的引擎,而是選擇了獨立游戲引擎 Lumberyard。
當(dāng)然,自研獨立引擎在理想狀態(tài)下可以擁有更高的效率、可搭建的技術(shù)壁壘等好處,但對于開發(fā)者而言這種挑戰(zhàn)是巨大的,特別是游戲開發(fā)和引擎開發(fā)在同步進行的狀態(tài)下。
這種狀態(tài),讓亞馬遜整個游戲業(yè)務(wù)的進度非常緩慢,曾有前亞馬遜游戲員工形容Lumberyard引擎下的開發(fā)狀態(tài):我需要建一座華麗的房子,但我的手上連把稱手的錘子都沒有。
此外在內(nèi)部管理上,麥克·弗拉茲尼并沒有像那些成功的獨立游戲工作室那樣,為員工提供一個扁平化的管理環(huán)境。有員工表示很多時候反映的問題根本得不到回復(fù),要知道,在圣莫妮卡、頑皮狗這些業(yè)界著名的游戲工作室內(nèi),內(nèi)部高效的溝通是游戲開發(fā)的第一要素。
如今,8年多時間過去,當(dāng)初被邀請進公司的那些業(yè)界大?;旧隙家呀?jīng)離去,而且離開之后,他們甚至都不愿意再提起在亞馬遜的工作經(jīng)歷。這和“閃進閃退”百度的陸奇如出一轍,顯然這段工作經(jīng)歷并沒有讓他們感到開心。
對于麥克·弗拉茲尼而言,好消息是亞馬遜的高層一直在堅定不移地支持著他。貝索斯離開亞馬遜專心造火箭之后,新上任的CEO安迪·賈西在公司內(nèi)部郵件中表示,公司會堅定地發(fā)展電子游戲,并且重申了對麥克·弗拉茲尼的支持。這位新CEO認為,公司內(nèi)有些業(yè)務(wù)可以一鳴驚人,有的則要蟄伏多年。
誠然,游戲特別是3A級別的電子游戲是一個重投入、長周期且高風(fēng)險的項目,企業(yè)高層應(yīng)該給業(yè)務(wù)線足夠的支持、時間和耐心。只是8年的時間已經(jīng)夠長,在這近乎“災(zāi)難”的8年里,亞馬遜的游戲業(yè)務(wù)沒能拿出任何一項值得稱道的好成績。
就算每年5億美元的運營成本對亞馬遜來說不算什么,但錢是不可能這樣永遠燒下去的。
做游戲是件“公平”的事
游戲是公認的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最賺錢的項目之一,沒有一家公司對游戲業(yè)務(wù)不動心,不然阿里也不會在馬云公開表示不做游戲之后,每年仍在游戲項目上投入重金。
但和互聯(lián)網(wǎng)大廠在其他賽道上只要燒錢就能勝利的局面不同,游戲是個極度燒錢、且燒錢也不一定能解決問題的領(lǐng)域。
縱觀全球范圍內(nèi),互聯(lián)網(wǎng)巨頭中能在3A游戲領(lǐng)域有所建樹的,恐怕只有微軟(索尼和任天堂不算)。騰訊、網(wǎng)易這些國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭雖然靠游戲賺得本滿缽滿,但一個不可否認的事實就是,它們始終站在行業(yè)鄙視鏈的最低端,而且從沒有真正自研過3A。
畢竟在網(wǎng)游、手游穩(wěn)賺不賠的情況下,誰又愿意冒著風(fēng)險去做3A游戲呢?像尤卡那樣有情懷的人,最終還都是跑出去單干了。
而微軟的成功很大程度上來自于其十幾年如一日,持續(xù)投入海量資金研發(fā)游戲的基礎(chǔ)之上。要知道當(dāng)年初代XOBX的主機成本高達450美元,但微軟還是定了一個和同期PS2一樣的299美元售價,此舉就是寄希望于后期游戲(軟件層面)的盈利?;蛟S,賈躍亭硬件免費的商業(yè)模式最早就是從這學(xué)來的。
微軟這種堅定的決勝信心,在那些追求利潤的互聯(lián)網(wǎng)公司內(nèi)是很難被認可并長久堅持的。當(dāng)然,谷歌放棄自研游戲業(yè)務(wù)也不是不能理解,亞馬遜的這種堅持或許更應(yīng)該得到稱贊,只是如今的它就像當(dāng)年王健林做電商時用的那套經(jīng)營哲學(xué)一樣,已經(jīng)時過境遷。
我們看到,去年國內(nèi)游戲小廠米哈游做出了現(xiàn)象級的游戲《原神》,最近爆紅的獨立游戲《鬼谷八荒》更是出自一個只有一位程序員的鬼谷工作室。從這個角度來看,游戲或許是這個贏家通吃的互聯(lián)網(wǎng)巨頭割據(jù)時代——最為公平的那條賽道。
當(dāng)然,如果細究下來,每家公司的新業(yè)務(wù)線發(fā)展都有自身面對的不同問題以及相應(yīng)決策,這些都是根據(jù)公司的戰(zhàn)略發(fā)展需求,以及市場定位而來的。但從最終結(jié)果來看,這些互聯(lián)網(wǎng)巨頭在獨立游戲的開發(fā)上,大多沒能展現(xiàn)出自己大廠應(yīng)有的實力。
如今在談?wù)撘粋€互聯(lián)網(wǎng)公司在拓展新業(yè)務(wù)時,外界總喜歡說這家公司有沒有這方面的基因,比如騰訊沒有電商基因、阿里沒有社交基因……其實這種“基因論”并沒有什么科學(xué)依據(jù),不過套用到谷歌和亞馬遜在游戲業(yè)務(wù)上的表現(xiàn)來看,似乎還真有點兒道理。
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