
2021 年,有多少人在開發(fā) VR?
據(jù) 2021 年 GDC(Game Developer Conference,游戲開發(fā)者大會,歐美游戲業(yè)界最權威的專業(yè)組織)對超過 3000 名游戲開發(fā)者的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有 38%的開發(fā)者表示他們正在為 VR 開發(fā)游戲。
而在 2016 年,這個數(shù)字只有 16%。
5 年時間,VR 產(chǎn)業(yè)伴隨市場出清、硬件迭代、內(nèi)容積累之后,跨越低谷走向復蘇。
這期間,有多少 VR 開發(fā)者還在堅持?他們是如何參與到 VR 開發(fā)潮流中來的?他們在 VR 內(nèi)容開發(fā)上經(jīng)歷了怎樣的變化?他們?yōu)楹螆孕徘奥饭饷鳎?/p>
上周,我們發(fā)布了「玩 VR 的人」系列策劃第一篇 ,聚焦三位 VR 玩家眼里的 VR 世界。該系列的第二篇,我們要帶著大家去認識下一些 VR 內(nèi)容的創(chuàng)作者、開發(fā)者,看看他們是如何玩 VR 的。
目前在愛奇藝奇遇 VR 平臺上已經(jīng)聚集了國內(nèi)外數(shù)百位 VR 內(nèi)容開發(fā)者。其中不乏諸多國內(nèi)外優(yōu)秀的開發(fā)團隊和作品,如 XR Games 的《僵尸之地:彈無虛發(fā)》、Vertigo Games 的《亞利桑那陽光》、Andromeda Entertainment 的《動感音旅》、Appnori 的《多合一運動》等。這一次,我們聯(lián)合愛奇藝,在愛奇藝奇遇 VR 平臺上尋找到幾位見證過 VR 行業(yè)低谷與繁榮的開發(fā)團隊。從他們眼中,我們或許對當下和未來有更多思考。
01 硬件平臺成熟,VR 創(chuàng)作迎來更多可能性
「我 2014-2015 年在南加大(USC)上 VR 課程的時候,做的第一個 VR 項目還是在 Google Cardboard 上做的。對,就是谷歌出的那個紙盒子?!怪袊鴤髅酱髮W虛擬文娛實驗室的教師杜盡知告訴我們。
這是他第一次接觸 VR 開發(fā),當時他還是一個讀動畫專業(yè)的研究生。在那個時間點,像他這樣動畫專業(yè)出身的開發(fā)者做 VR 項目是非常困難的。
原因主要有三個方面:第一是從使用傳統(tǒng)的 MAYA 等 3D 動畫軟件轉變?yōu)槭褂糜螒蛞鎭黹_發(fā),學習成本非常高;第二,就是引擎自己也沒有成熟的 VR 支持,大部分功能都要靠自己摸索;第三,到底使用什么設備來開發(fā)?眼鏡盒子,還是 PCVR?3 自由度的設備,還是 6 自由度的設備?帶不帶手柄?所有這一切都是問題。
5 年后,杜盡知和中傳呂欣老師及其團隊已經(jīng)做出了 VR 敘事體驗《元世界:Metaverse》。這是一款上線在愛奇藝奇遇 3 平臺的 VR 互動動畫,玩家在動畫中會穿越到 2045 年的元世界,遇到一位名為小 V 的 AI 女友,做出種種選擇,最后獲得人生結局。
這背后伴隨著來自技術平臺不斷迭代更新,讓開發(fā) VR 內(nèi)容變得容易了很多:游戲引擎變得更加簡單和通用,能夠良好的兼容 VR 設備;目前的 VR 頭顯也逐漸收斂到了一體機上,六自由度的頭顯+分立手柄變成業(yè)界標準;VR 開發(fā)使用的軟硬件設備也變得更加普及,廉價,易用,對普通開發(fā)者友好。
對此,《樂動未來·音計劃》的主策劃張國棟深有同感。他也是 2015 年進入 VR 行業(yè),隨即被當時 VR 生態(tài)的分裂而苦惱。由奇遇 VR 平臺和奇游工作室聯(lián)合研發(fā)推出的《樂動未來·音計劃》這款音樂游戲,玩家需要揮舞光劍隨著音樂節(jié)奏擊打撲面而來的音符,可謂是字面意義上的「打歌」。而這種作品在 5 年前絕無可能開發(fā)出來。
「我們當時做了各種各樣的項目,包括線下的大空間多人項目、線下 VR 街機項目,甚至給手機 VR 廠商做游戲,3 自由度,6 自由度,什么都做,但就是沒有一個穩(wěn)定的技術平臺。每個項目都需要根據(jù)設備的技術狀態(tài)專門做設計?!顾嬖V我們,這些項目「市場都不是特別好」。
愛奇藝影視資源運營中心的易明負責 VR 全景視頻的后期工作,入行比上面所說的兩位要稍晚,在 2016 年?!府敃r VR 是一個比較新穎的概念,全景視頻也比較火,大家都覺得是藍海。但那時遇到最大的問題,是連拍攝的設備都沒有合適的?!?/p>
全景視頻需要用好幾個鏡頭拼成 360 度的畫面,當時業(yè)界并沒有成熟的解決方案,易明們只好自力更生,自己找合適的相機,拼接成全景畫面。這中間,最大的問題就是拼接畫面的縫隙問題,如何完美的處理縫隙拼接,是他們花了很長時間才慢慢有了成果。
「我們 19 年開始做 8K 視頻拼接,使用光流處理,在整個行業(yè)也沒什么先例?!宫F(xiàn)在技術慢慢成熟,有了一套完整的設備和制作流程,他可以把精力更集中到拍攝手法和技巧上去。解決了技術問題,他們最終的成果就是《殺死大明星》這部愛奇藝原創(chuàng) VR 互動內(nèi)容,觀眾通過全景視頻觀看發(fā)生在不同房間的故事并且與之互動,發(fā)現(xiàn)隱藏的線索,最終找出真相。
工具和制作流程上的進步在這五年內(nèi)也深刻的改變了傳媒大學虛擬文娛實驗室的工作方式,這讓他們制作《元世界:Metaverse》這樣的作品成為可能?!高@個項目使用了大量的動作捕捉,使用的是比較平價的慣性動捕系統(tǒng),也是最近幾年我們實驗室引進的設備。如果換到早幾年,就只有類似 Optitrack 那樣的光學動捕系統(tǒng),硬件成本就要上百萬,我們根本不可能用得起?!苟疟M知介紹。
在嘗試了許多 VR 開發(fā)的細分項目之后,最終驅(qū)動張國棟回來開發(fā)他理想的 VR 內(nèi)容《樂動未來·音計劃》的主要原因,是一體機的成熟?!钢笆?3 自由度,現(xiàn)在有了 6 自由度,有了手柄追蹤,這套交互邏輯終于確定下來,玩家有購買欲望,開發(fā)者就有更多的可能性去做設計。」
為了在奇遇 3 上實現(xiàn)更好的 6 自由度追蹤,釋放開發(fā)者的想象力,奇遇 VR 平臺自主研發(fā)了追光 CV 頭手 6DoF 交互技術方案,相較于電磁、超聲波、紅外激光等傳統(tǒng)技術方案,能夠?qū)崿F(xiàn)毫米級定位精度、毫秒級初始化速度和毫秒級延遲速度。
技術進步仍然是 VR 行業(yè)最基本的動力。三位開發(fā)者不約而同的提到,一體機的技術進步是他們開發(fā)當前項目的最大原因。隨著 Oculus Quest 2,愛奇藝奇遇 3 這樣優(yōu)秀的一體機的發(fā)布,無論是 VR 游戲,還是 VR 動畫,或者 VR 全景視頻,開發(fā)者們都有了更多的可能性,和更趁手的工具,去揮灑自己的創(chuàng)造性。
當被問到「你對 VR 技術未來的預期」這個問題時,張國棟很有信心:「我相信一體機 1-3 年內(nèi)可以實現(xiàn)全身動捕;5-10 年,硬件性能的大發(fā)展,渲染技術更加成熟,硬件價格打下來,能真正做 3A 游戲;10 年之后可以像手機一樣隨時隨地拿起來玩?!?/p>
02「語法」的進步,才是最重要的進步
「過去一百年的電影工業(yè),已經(jīng)進化出了一套高度成熟的電影語法:那就是蒙太奇。通過剪輯,鏡頭切換,不同的景別,完成導演的敘事意圖。但在 VR 內(nèi)容創(chuàng)作上,這套「語法」卻失靈了。
這是易明向我們描述的他在 VR 視頻制作上所遇到的一個基本困難:VR 世界中不再存在「剪輯」「跳切」等傳統(tǒng)電影的手法,需要發(fā)展出一整套全新的設計「語法」。
這確實是 VR 內(nèi)容開發(fā)所面對的最大挑戰(zhàn)之一。體驗者面對的不再是一個有限的屏幕,而是親身進入另一個世界。那么長久以來影視游戲這些立足于屏幕的設計和創(chuàng)作邏輯很大程度上就會被拋棄;開發(fā)者需要探索全新的,能夠運用于虛擬世界的設計邏輯。這是挑戰(zhàn),也是機遇。
傳媒大學虛擬文娛實驗室的帶頭人,呂欣老師幾乎說出了一模一樣的觀點?!肝乙婚_始是對 VR 影像有偏見的:環(huán)拍會破壞敘事結構,分散導演用意,不會對藝術有多大提升。但是后來參加威尼斯 VR 電影展,受到了很大沖擊?!妒裼洝愤@樣的作品,通過全新的交互方式讓我改變了看法——VR 作為一種媒介,會最終改變整個影像業(yè)。」
在進入 VR 視頻拍攝的這五年時間內(nèi),除了技術問題,易明他們探索的重點,正在轉向 VR 影像如何敘事。既然不再可能有剪輯,有鏡頭景別的變化,有跳切,就要使用一個長鏡頭來展現(xiàn)故事,那么就需要在鏡頭之外下功夫。
「我們在制作《殺死大明星》的時候想到的一個方法是讓觀看者自己選擇跳轉房間,有一整個時間線,四五個房間,每個房間都發(fā)生自己的事情,觀眾就需要自己把整個故事連起來。很像沉浸式戲劇的那套敘事方式。」
在這個過程中他們也遇到了困難:長鏡頭意味著演員的表演更接近于話劇,需要一氣呵成,這就有時間上的把控,以及演員的走位,事情發(fā)生的調(diào)度等等問題。但是經(jīng)過這五年的深耕,他們已經(jīng)確認,這套語法已經(jīng)成熟,找到了出路,并且產(chǎn)出了像《殺死大明星》(摘得第 77 屆威尼斯電影節(jié)「最佳 VR 故事片」獎項,并發(fā)行至全球頂級的數(shù)字分發(fā)平臺 Steam 上)、《遺愿》(入圍第 78 屆威尼斯電影節(jié) VR 競賽單元)這樣優(yōu)秀的沉浸式 VR 互動內(nèi)容。
傳媒大學虛擬文娛實驗室也經(jīng)歷了一個非常相似的過程。實驗室主要負責動畫部分的碩士研究生張雅雯也是導演之一,18 年第一次接觸 VR,讀研之后跟著導師一起做 VR 項目,負責《元世界:Metaverse》的動畫部分。她對此也感觸頗深?!高@個項目最開始的時候,我畫了傳統(tǒng)的動畫分鏡。其中有一個轉場,就是觀眾一開始在船上,世界翻轉 180 度,觀眾進入了水中。在測試這段的時候我有個極度眩暈的過程。這件事直接打破了我對分鏡的期待,后來全部返工。于是轉場成為了重中之重,不產(chǎn)生生理性的難受,是我們的第一優(yōu)先。」
傳媒大學虛擬文娛實驗室的另一位碩士同學杜東曉的畢業(yè)論文甚至就是這個主題:《在 VR 中如何轉場》。采訪中他詳細的給我們解釋了 VR 轉場的根本區(qū)別:在 VR 中觀眾不再是被動觀看,而是切身參與;這就有點像是現(xiàn)實生活中在不同的交通工具中的移動一樣。在這個看似簡單的動作中,嶄新的語法被建立起來。
對此,《樂動未來·音計劃》的主策劃張國棟也有心得體會:「在 VR 游戲中,設計者不再是一個策劃,而更像一個導演。他要做的,更多是引導,而非強制玩家去看向某個方向,或者做什么動作。我們的目標是讓玩家在 VR 中有更好更舒適的體驗?!乖凇稑穭游磥怼ひ粲媱潯吠瞥鲋螅婕曳答亼?zhàn)斗場景過于復雜會對玩家注意力造成干擾,他的下一次更新就在著手解決這個問題——而這恰恰是 VR 所帶來的特有的問題。
新的語法會帶來嶄新的可能性。呂欣老師在采訪中最終表示:「這次與愛奇藝奇遇 VR 平臺合作《元世界:Metaverse》,我看到很多可能性?,F(xiàn)在我們還處于成長階段,一旦有了好的點子,我們會做出現(xiàn)象級的,打動人的作品。」
在 VR 環(huán)境下尋找和探索新的創(chuàng)作方式,并被用戶所接受和喜愛,這是每個 VR 開發(fā)者共同的愿望。
03 更多元化的內(nèi)容,帶來更多元化的受眾
「用戶量比我們之前的項目要大一個數(shù)量級?!箯垏鴹澅硎??!肝覀兊哪繕耸亲龅揭魳酚螒虻念^部作品?!巩敱粏柕健稑穭游磥怼ひ粲媱潯肺磥淼母掠媱潟r,張國棟表示,「我們之后有一個很大的發(fā)展計劃:首先是 LBS(Location Based Service)服務,玩家可以去不同的地理位置一起玩,進行對戰(zhàn)等等,將社交融入到游戲之中;其次就是我們打算做一個音樂編輯器,玩家在游戲中就可以編輯譜面,游戲中的燈光效果也是可以編輯的,這樣就有了一個 UGC(用戶創(chuàng)造內(nèi)容)的社區(qū);最后就是一個現(xiàn)在還不成熟的想法,就是像 Roblox 那樣,玩家創(chuàng)造內(nèi)容還可以在市場上交易,獲得回報。」
「這實際上就是元宇宙的一部分?!箯垏鴹澖忉尩馈!窸culus CTO 卡馬克說過元宇宙不是一家公司能做出來的,這樣一個世界所有的開發(fā)者的內(nèi)容都能融入進去,就像現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng);我們開發(fā)組想要做音樂宇宙,能夠讓玩家在這個宇宙中塑造一個完整的互動生態(tài);甚至是開演唱會,音樂發(fā)布會?!?/p>
從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,現(xiàn)在 Steam 的用戶里,每天都玩 VR 的人在百萬以上的日活,爆發(fā)性的增長可能就是明年后年的事情。到時候 VR 將普及到每個家庭每個消費者手中。
「現(xiàn)在包括傳媒大學這些頂級的藝術院校,都把 VR 創(chuàng)作作為核心課程,從大一到大三都在學習虛幻引擎。這些引擎人才未來會大量的產(chǎn)出,在這個潮流之中,現(xiàn)象級的作品就會冒出來?!固摂M文娛實驗室的帶頭人呂欣表示。
他們瞄準的還不僅僅是娛樂消遣,而是更多元化的內(nèi)容,比方說「功能性游戲」?!冈趺慈ダ?VR 的沉浸感來延展功能,像手機和電腦一樣成為一個普遍的工具,這也是我們探索的方向?!箓髅酱髮W的碩士同學張雅雯介紹?!副确秸f現(xiàn)代人生活都很焦慮,我們提供新生活方式的可能,通過數(shù)字化的形式來治愈這種焦慮,普及到人生活的方方面面,藝術性就會體現(xiàn)出來?!?/p>
「我們現(xiàn)在找到了出路,用戶越來越多的情況下,下一個目標就是和更好的導演合作,拍出更好的作品?!箰燮嫠囉耙曎Y源運營中心的易明說道。「這會是一個良性循環(huán)?!垢嗟氖鼙姇玫膭?chuàng)作者生產(chǎn)出更好的內(nèi)容,更好的內(nèi)容會培養(yǎng)出更多的受眾。
易明以一個魚缸為例,很詳細的解釋了他們?nèi)绾卧?VR 全景視頻里做環(huán)境敘事;杜盡知則討論了如何在他們的 VR 內(nèi)容開發(fā)中引入更多的女性導演和女性視角;張國棟則告訴我們他們打算如何去設計那個在游戲中就能順暢使用的音樂編輯器。他們都對 VR 開發(fā)充滿熱情,對未來充滿希望。
在采訪中,開發(fā)者們都表示,在和愛奇藝的合作過程中,愛奇藝奇遇 VR 平臺給予他們在開發(fā)中很大的幫助。呂欣表示,他們遇到的其他的合作者更在意進度和控制成本,而愛奇藝和他們有著同樣的目的,就是做出好作品。張國棟的團隊有一些成員之前沒有做過 VR,愛奇藝也給予了很大的幫助,硬件團隊經(jīng)常一起討論,及時給出反饋,少走了很多彎路。
「愛奇藝將 VR 作為平臺的重中之重,真心愿意幫助開發(fā)者培養(yǎng)整個市場,是非常值得尊敬的平臺,」呂欣補充道。
「你之后還會做別的事情嗎?」
「不會了,我會一直在這個行業(yè)做下去;我有充分信心?!?/p>
這是我們這次采訪對象的一致回應。不積跬步,無以至千里;不積小流,無以成江海。再過 10 年,當那時在元宇宙中的人們回望歷史,或許就會承認,元宇宙的跬步,實際上就隱藏在這些一直堅持的 VR 開發(fā)者的不懈努力之中。
*應采訪者要求,文中易明為化名。
烽巢網(wǎng)注:本文來源于微信公眾號“ 極客公園”,作者:鄧思淵
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